점심시간이 레벨 디자인 테스트가 된 때
지난 수년간, 상사들이 제 작업을 평가할 때는 보통 긴장한 채로 그들의 커서가 구글 독스(Google Doc) 위를 어색하게 움직이는 것을 지켜보는 방식이었습니다—과도하게 꾸민 문장을 삭제하고, 모호한 표현을 명확히 하며, 가끔은 핵심을 바로 전달하지 못하는 서두를 과감히 제거하곤 했습니다. (다행히도 저는 이 교훈을 제때 배웠습니다.) 이는 신경을 곤두세우게 하고 겸손함을 일깨우는 경험이었는데, 특히 제가 “RTS”라는 단어를 철자까지 틀렸을 때는 더욱 그러했습니다.
엔셈블 스튜디오의 혁신적인 평가 방식
물론 모든 직무에는 고유한 평가 기준이 존재하지만, 엔셈블 스튜디오에서 에이지 오브 엠파이어(Age of Empires)를 개발하던 레벨 디자이너들은 다소 특별하고 실용적인 기준에 직면했습니다: 스튜디오 대표 토니 굿맨(Tony Goodman)의 점심시간입니다.
접근성 확보의 필수성
1997년, 1차 에이지 오브 엠파이어 개발 당시, 이안 피셔(Ian Fischer)는 QA 및 시나리오 디자인 담당자로서 엔셈블 스튜디오에 합류했습니다. 그는 슬라이더린(Slitherine)의 핫 시트(Hot Seat) 시리즈 인터뷰에서 당시 스튜디오 벽에 걸려 있던 게시판을 회상했는데, 이 게시판에는 누군가 이 게임을 구매하지 않을 수 있는 모든 이유가 적혀 있었습니다. 여기에는 하드웨어 사양 부족과 같은 기술적 장벽뿐 아니라, 무엇보다도 복잡성 문제도 포함되어 있었습니다. 오늘날에도 피셔는 이렇게 말합니다: “전략 게임은 ‘앉자마자 바로 재미있게 즐길 수 있다’는 평판을 얻기 어렵습니다.”
굿맨의 ‘점심 테스트’
접근성을 보장하기 위해 굿맨은 모든 새 시나리오에 대해 보기에는 단순해 보이지만 매우 효과적인 테스트를 도입했습니다: 그는 해당 시나리오를 실행한 후 즉시 자리를 떠나 점심을 먹으러 갔습니다. 그가 돌아왔을 때 AI가 플레이어를 이미 패배시켰다면, 그 시나리오는 너무 난이도가 높다고 판단되어 재설계가 필요했습니다.
이 테스트는 기준을 낮추기 위한 것이 아니었고, 오히려 플레이어의 몰입을 유지하기 위한 것이었습니다. 피셔는 이렇게 설명합니다: “AI가 자동으로 플레이어를 무력화한다면, 토니는 사람들이 게임을 제대로 배우기도 전에 게임을 접해버릴까 걱정했습니다.” 플레이어가 즉각적인 패배 위협에 노출되지 않을 때야 비로소 편안하게 탐색하고, 실험하며, 게임 내 시스템을 자연스럽게 익힐 수 있었습니다.
접근성과 정체성의 균형 잡기
피셔는 이러한 철학을 헤일로 워즈(Halo Wars), 오크스 머스트 다이!(Orcs Must Die!), 그리고 현재 C 프롬프트 게임스(C Prompt Games)의 프로젝트들로 이어갔습니다. 그러나 그는 이렇게 경고합니다: 접근성에는 한계가 있습니다. 그는 “모든 사람을 수용하려다 보면 디자인 자체가 위험해질 수 있습니다. 모두를 만족시키기 위해 적용된 일부 변경 사항은 게임의 핵심 정체성을 근본적으로 바꿔버릴 수도 있습니다. 주의해야 합니다—만약 모든 사람을 만족시킨다면, 실제로는 맛없는 ‘베이니라(평범한)’ 게임을 만들고 있을 위험이 큽니다.”라고 덧붙입니다.
결국, 최적의 타깃 오디언스 범위를 결정하는 것은 수년간의 개발 경험을 통해 형성되는 판단이며, 이는 숙련된 디자이너들에게 맡기는 것이 가장 좋습니다. 그동안? 저는 저녁 식사 시간까지 남은 시간 동안 어떤 문제를 해결할 수 있을지 생각해보겠습니다—더 많은 반복 작업이 아닌, 단순히 점심을 먹으러 자리를 뜨는 것만으로도 해결할 수 있는 문제들을요.

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